GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 12 Geometry 3

Mesh Operations: Geometry Processing

  • Mesh subdivision 增加
  • Mesh simplification 减少
  • Mesh regularization 正则化
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Mesh subdivision (upsampling)

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两步操作:

  • 引入更多的三角形
  • 让这些三角形的位置发生变化,让形状更光滑
Loop细分

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  • 让三角形变成四个
  • 然后区分老顶点和新顶点
  • 分别对老顶点和新顶点调整位置
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  • 对新的顶点:
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  • 对旧的顶点:
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  • n: 定点连接的旁边的边的个数(度)
  • n越多,自己决定的权重越小

前提是由三角形组成,如果不由三角形组成,就用下面这个。

Catmull-Clark Subdivison(General Mesh)

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  • quad face四边形面
  • Non-quad face非四边形面
  • Extraordinary vertex奇异点:度不为4
  • 取各边中点和面的中心并连接
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    每个非四边形面会引入一个奇异点,并且非四边形面会消失。以后奇异点数不会再增加。
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Mesh simplification (downsampling)

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How to compute?怎么计算
Edge Collapsing 边坍缩

把一个边的两个点捏在一起

  • 哪些边重要
  • 捏到哪个位置
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  • 引入二次误差度量
  • 求引入这个点到其相关联面的距离的平方和,让其最小。
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  • 找二次误差最小的点进行坍缩
  • 坍缩了一条边以后其他边的二次度量误差也会改变
  • 希望有个算法结构,可以取二次度量误差最小的值,然后可以动态的更新其他边的值。(优先队列、堆)
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Shadow Mapping

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  • 从光源看向场景记录看到的任何点的深度
  • 从真正的眼睛出发,再次看向场景,把看到的点投影回光源,找到其记录在光源的哪个像素上,比较两者深度,如果一致说明可以被光源看到,如果深度不同,说明光源看不到,这个点在阴影中。
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  • 例子
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  • 为什么结果这么脏?
    因为shadow Mapping存在一些问题,判断是否相等比较困难,涉及到浮点数和微小差异。
Problems with shadow maps

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  • Hard shadows vs. soft shadows
    点光源和大光源
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Mesh Regularization (same #triangles)

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