GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 11 Geometry 2 (Curves and Surfaces))

Explicit Representations (显示几何表示)

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Point Cloud(Explicit)

把物体理解成一堆点:(x,y,z)列表
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Polygon Mesh (Explicit) 多边形网格

最广泛应用:
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文本存点方法

v:点
vt:纹理坐标
vn:法线
f:三角形(用哪个点)
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Curves

应用:
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Bezier curves(贝塞尔曲线)

通过四个点定义唯一曲线:(起始和末尾)
不一定要经过中间点,经过p0、p3。 其他只定义方向
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De Casteljau’s algorithm

给定任意多点,如何画贝塞尔曲线?
三个点生成的是二次贝塞尔曲线
De Casteljau’s algorithm:
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把找曲线的问题变成找点:
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多点问题可以转换成少点问题:
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代数表示:
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B:伯恩斯坦多项式
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简化:任意的伯恩斯坦曲线:(空间中也可以)
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博尼斯坦多项式:
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性质:

  • 曲线会通过起始点和终点。
  • 如果是三次贝塞尔曲线,起点和终点的导数如下。
  • 对曲线做仿射变换和对不同顶点做仿射变化,再根据这个做贝塞尔曲线,两个曲线是一摸一样的。
  • 凸包性质:任何一个贝塞尔曲线上的任何一个点,都在给定的控制点所形成的凸包之内
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Piecewise Bezier Curves(分段的贝塞尔曲线)

下图不直观不好控制:
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用很少的控制点定义一段贝塞尔曲线,逐段的定义,一般喜欢四个控制点定义。
photoshop钢笔工具定义:
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想要曲线变得光滑,连接处的两个控制单位共线且等距,才可以光滑,光共线不够。

C0连续

几何上的连续,只要挨在一块就行
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C1连续

曲线连续:共线、方向相反、距离一样
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Other types of splines其他种类的样条

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B-splines, etc.

有着局部性,比分段更加容易控制的,极其复杂
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Surfaces

Bezier surfaces

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描述空间中面用mesh(网格)更好

  • 网格的细分
  • 网格的简化
  • 网格的正规化(让三角形基本都变成正三角形)
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Triangles & quads

Subdivision, simplification, regularization
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