波动函数 :
y = Asin(ω x+θ)

θ : 决定波形 与 x轴位置关系或者横向移动距离 (左加右减)

ω : 决定周期(最小真正周期 T = 2π/|ω|)

A : 决定峰值(纵向拉伸压缩的倍数)

顶点着色器 : 
 1. 计算顶点 位置 
 2. 矩阵转换

片段着色器:
 1.纹理寻址
 2.灯管作用

Shader2.0 对 property 变量 需要引用。
_Aragnge("Amplitute",float) = 1.0
_Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.5
_Speed("Speed",float) = 0.5
shader2.0 使用时需要再次定义 引用才可用
float _Speed;
float _Aragnge;
float _Frenquncy;

_Time : 表示 时间 周期、(4维数组)
颜色 和 vector 引用 访问变量 用    xyzw   rgba
例如   _Time.y       Color.rgb  Col.x    Vector.x   等如此使用

给上shader源码:

Shader "Custom/Wave" {
    Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _Aragnge("Amplitute",float) = 1.0
    _Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.5
    _Speed("Speed",float) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        Pass {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
            
                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                sampler2D _MainTex;
                float _Speed;
                float _Aragnge;
                float _Frenquncy;

                v2f vert (appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    float timer = _Time.y * _Speed;
                    float waver = _Aragnge * sin(timer + v.vertex.x * _Frenquncy);
                    v.vertex.y = v.vertex.y + waver;
                    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    return o;
                }

                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                    return col;
                }
                ENDCG 
            }
    }
}

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