Unity 7 发布会很热闹,而我还在用 2021 LTS
我整理了一下这些年做过的 Unity 工程:从 VR/AR 到游戏,从 PC 到移动端,再到自动驾驶仿真等若干个工程。但翻到最后我惊讶地发现一件事——几乎所有的工程,都跑在 Unity 2021 LTS 以及更早的版本上。
现在是 2026 年。我不由得想问自己一个问题:
我还能用 2021 LTS 撑多久?
这不是一个人的焦虑。这是一个行业现状。而更让我不安的是,Unity 全球和团结引擎这两条线,似乎都离我(一个普通移动端业务开发者)越来越远。
一、割裂之后:围绕引擎的"小作坊"生态
自从 Unity 拆分成了 Unity 全球与 Unity 中国,"团结引擎"便进入国内开发者视野。它从"本土化"的角度出发,为国内做抖音小游戏、开发鸿蒙系统、做车载 HMI 的提供各种解决方案。团结引擎的基础是 Unity 2022 LTS,换句话说,如果不是做这几个垂直领域,团结引擎对开发者而言就是"2022 LTS"的换皮。
同时,团结引擎的整个运行的 Runtime 还是基于 Mono。在 CPU 侧大规模 C# 逻辑处理上,Mono 效率很难有大提升。主要卡在几个地方:
- JIT 编译优化(这正是 Unity 7 用 CoreCLR 要解决的)
- GC 垃圾回收
- 多线程调度
- SIMD 优化
- 泛型优化
- 内存访问效率
每一项单拎出来都能写一篇长文,但合在一起就是一句话——移动端上跑重逻辑,Mono 拖后腿。
在 7 月 21 号 Unity 全球宣发会上,Unity 官方提出了 Unity 7,其中最关键的提升是使用 CoreCLR 代替 Mono。CoreCLR 和我们熟悉的 IL2CPP、Mono 在对 Unity 中撰写的 C# 代码的解析过程如图:

放一张对比图,展示三者对 C# 代码的编译与运行时处理差异:Mono(JIT/AOT 混合)、IL2CPP(转译 C++ 再编译)、CoreCLR(现代 .NET 运行时)。
幸运的是,Unity 官方承诺"IL2CPP 是一个长期存在的解决方案"。对国内开发者而言,这点至关重要:我们大多数岗位的业务在移动端,而在 Android 和 iOS 上,CoreCLR 还存在不少挑战。尤其是在 iOS 上,系统不允许动态生成机器码,JIT 这条路被苹果的政策堵死。所以移动端短期内指望不上 CoreCLR,IL2CPP 仍是主力。
这就解释了一个悖论:Unity 7 把 CoreCLR 当核心卖点,但对以移动端为主的国内开发者,CoreCLR 的红利基本摸不到。
是否意味着 Unity 7 作为"下一代",对国内移动端开发者的影响,是不是就远比想象中小呢?
二、渲染:URP 收敛与团结引擎的追赶
现代 3D 引擎要看三个维度:Runtime、渲染,以及越来越重要的 AI 集成。讲完 Runtime,我们来看渲染。
Unity 7 在 7 月 21 号的发布会 PPT 的第 65 页提到了一句话:
“URP is our Focus.”
Unity 7 彻底拥抱 URP,保留 HDRP,废弃 Built-in 渲染管线,这是一次干净的结构性收敛。其实,团结引擎这些年也开发很多硬核技术:虚拟几何体 VG、TuanjieGI 全局实时光照、屏幕空间与距离场光追,样样不弱,并且这些技术已经应用在 Android 和 iOS 上。
在这一方面我认为团结引擎领先 Unity 7 有 1 到 1.5 年。

当然我做过的项目更扎心,清一色是 Built-in 渲染管线的 2019、2021 LTS。我相信我不是个例,甚至可能是大多数。在国内游戏/应用开发圈,Built-in 管线依然可能是"事实上的长期支持版"。
放弃 BiRP 对新项目或许是好事,但对于我们这些 Built-in 存量项目来说,这反而意味着——我们彻底地留在了过去。
三、AI + Unity:当前最大的变量
除了讲 Runtime 运行时和图形渲染,在 AI 的时代,我们一定会讨论"AI + Unity"。作为当前最大的变量,抛开 AI 谈两个版本的未来是不完整的——如果是在 4 年前 ChatGPT 还没出现以前可能还行。
AI 在开发上目前还没有区分移动开发、PC 开发,但可以分为:
- 代码撰写
- 资源生成
- 编辑器 Agent
- Runtime 下的 AI 推理支持
前三个属于 Editor 侧。Unity 7 的思路是提供 AI Assistant(编辑器交互界面),AI Gateway 做"连接器",允许接入 Claude Code、Cursor、Codex 等代理。团结引擎则是推出 Codely,是 Tuanjie AI 的"编程助手",主要专注于代码生成和 Unity 编辑器下的自动化任务等。如果国内开发者希望体验团结引擎的 AI 编程能力,那么就需要去了解 Codely 工具。
对于开发者来说,AI Coding、Editor Agent 的进度或许是影响不大的——毕竟以前自己完成日常项目需求时通过 VSCode 的 Cline、或者直接 Codex 等编辑器工具也能实现,并不一定要在 Editor 下做很多事情。说白了,两边在 Editor 侧打个平手。我觉得真正拉开差距的——是 Runtime AI 推理能力。
但当我们有在 Runtime 下 AI 推理小模型的需求时(当然大模型的边缘推理在 2026 年还是无法实现!),Unity 的 Sentis 工具就显得十分重要。
在这方面,团结引擎因为是基于 Unity 2022 LTS,目前最高仅支持 Sentis 1.6.0——这是旧一代的版本,在 2024 年 7 月发布,已经过去 2 年,团结引擎也没法跟进迭代,因为 Sentis 已升级到新一代 2.x 版本,感兴趣的开发者可以去搜索 com.unity.sentis。
目前 Unity 6 已经最高支持到了 Sentis 2.6.1(毕竟 Unity 7 还没真正出)。未来在 CoreCLR 的加持下,使用 Unity 7 进行 PC 开发的开发者将得到更多的收益!
四、Vibe Coding:当对话变了性质
在 AI 爆发的趋势下,可能讨论不该是"国产引擎 vs Unity 全球"的二选一。
现在在 Unity 技术群里,开发者聊的,已经不再是代码细节、功能模块怎么写、Bug 截图分析。聊的全是——
- 用哪个大模型?
- Token 消耗多少?
- 价格多少?
- Token 上限多少?
这就是所谓的 “Vibe Coding”(氛围编程)。
当对话从"怎么实现"变成"用哪个模型、烧多少 Token",这件事的性质就变了。代码本身在贬值,指挥代码的判断力在升值。
五、写在最后:开发者应该怎么办?
我做过游戏、做过数字孪生和自动驾驶仿真,比较了解虚拟仿真当前的现状。之前写的一篇文章主要表现了我对仿真的"不乐观"看法,现在我觉得具身智能仿真或许是下一个方向。
我也做了一些相关的调查研究,收集归纳以后再发出来。**“Unity + 机器人"或者更广泛地说"3D + 机器人”**是下一个调查主题。
DAMO开发者矩阵,由阿里巴巴达摩院和中国互联网协会联合发起,致力于探讨最前沿的技术趋势与应用成果,搭建高质量的交流与分享平台,推动技术创新与产业应用链接,围绕“人工智能与新型计算”构建开放共享的开发者生态。
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