前言

随着大语言模型和视觉-语言模型的快速发展,如何将这些强大的基础模型应用到机器人操控中,成为了学术界和工业界的热门话题。我们看到了像OpenVLA、π₀等工作,它们直接利用预训练的2D VLM来生成机器人动作,展现出了令人兴奋的泛化能力。

然而,这些方法有一个根本性的问题:机器人操控本质上是3D的,但VLM却是基于2D数据训练的。这就好比让一个精通平面绘画的艺术家去雕刻一座雕塑——虽然审美能力在,但对空间的感知却不够。

在这项工作中,我们提出了Dex-BEV,一套系统性的解决方案,旨在为灵巧操作建立一个统一的、3D对齐的输入-输出框架。我们的论文已被ICLR 2026接收,代码和数据管线已开源。


一、我们想解决什么问题?

1.1 现有VLA的两大痛点

痛点一:输入缺乏3D感知

目前的VLA模型大多以2D RGB图像作为输入。虽然有些工作尝试引入深度图或点云,但它们要么无法利用预训练的2D VLM,要么只是将每个相机独立处理,缺乏多视角之间的几何关联

举个例子:一个物体被两个不同角度的相机拍到,在各自的图像坐标系中它的位置完全不同。如果模型不能理解这两个视角之间的空间变换关系,就很难在3D空间中精确定位这个物体。

痛点二:输入-输出空间不对齐

这个问题更加隐蔽但也更加致命:

  • 空间不对齐:不同数据集对"世界坐标系"的定义不同。比如LIBERO数据集以桌面中心为世界原点,而一些双臂机器人则将左右臂的基座分别作为各自的世界原点。这导致同样的动作在不同的数据集中表示方式完全不同,给模型学习带来了不必要的负担。

  • 时间不对齐:不同操作员操作速度不同,同一个任务可能耗时20秒也可能耗时40秒。模型在学习时需要处理这种"节奏"上的差异,增加了学习的难度。

1.2 我们的核心思路

我们的想法很简单但有效:把所有东西都对齐到同一个3D空间中去

  • 将多相机的观测信息转换到一个共享坐标系中
  • 将机器人的动作也表达在这个坐标系中
  • 将不同数据集的轨迹在时间维度上归一化

这样,模型学习的就是同一个3D空间中的映射关系,而不用去管具体是哪个相机、哪个机器人、哪个操作员。


二、技术方法详解

2.1 问题形式化

在时间步 t t t,策略的输入为:

X t = { { ( O t , i , K i , T t , i ) } i = 1 N , L , s t } \mathcal{X}_t = \{\{(\mathbf{O}_{t,i}, \mathbf{K}_i, \mathbf{T}_{t,i})\}_{i=1}^N, \mathcal{L}, \mathbf{s}_t\} Xt={{(Ot,i,Ki,Tt,i)}i=1N,L,st}

其中:

  • O t , i = ( I t , i , D t , i ) \mathbf{O}_{t,i} = (\mathbf{I}_{t,i}, \mathbf{D}_{t,i}) Ot,i=(It,i,Dt,i):第 i i i 个相机的RGB图和深度图
  • K i \mathbf{K}_i Ki:相机内参矩阵
  • T t , i ∈ S E ( 3 ) \mathbf{T}_{t,i} \in SE(3) Tt,iSE(3):相机外参(位姿)
  • L \mathcal{L} L:语言指令
  • s t \mathbf{s}_t st:机器人本体感知(如关节角度)

策略需要预测未来 M M M 步的动作块 { A t + m } m = 1 M \{\mathbf{A}_{t+m}\}_{m=1}^M {At+m}m=1M,动作通常表示为末端执行器的6D位姿 ( 位置 , 姿态 ) (位置, 姿态) (位置,姿态)

2.2 对齐的顶点图 (Aligned Vertex Map)

这是实现3D空间对齐的核心步骤。

第一步:反投影

利用深度图 D t , i \mathbf{D}_{t,i} Dt,i 和相机内参 K i \mathbf{K}_i Ki,将像素 ( u , v ) (u,v) (u,v) 反投影到相机坐标系:

P c a m e r a , i ( u , v ) = K i − 1 [ u , v , 1 ] T D t , i ( u , v ) \mathbf{P}_{camera,i}(u,v) = \mathbf{K}_i^{-1}[u,v,1]^T \mathbf{D}_{t,i}(u,v) Pcamera,i(u,v)=Ki1[u,v,1]TDt,i(u,v)

这样就得到了一个顶点图——每个像素对应一个3D点,但保留着2D的图像结构。

第二步:坐标变换

关键来了!我们利用相机外参 T t , i \mathbf{T}_{t,i} Tt,i,将所有相机的顶点图变换到同一个共享坐标系下:

P a l i g n e d , i = T a l i g n , t − 1 T t , i P c a m e r a , i \mathbf{P}_{aligned,i} = \mathbf{T}_{align,t}^{-1} \mathbf{T}_{t,i} \mathbf{P}_{camera,i} Paligned,i=Talign,t1Tt,iPcamera,i

这里的 T a l i g n , t \mathbf{T}_{align,t} Talign,t 就是我们选定的共享参考帧(比如机器人基座或BEV帧)。

这样做的好处是什么?

想象一个场景:一个杯子被两个相机同时拍到。在相机A中杯子的坐标是 ( 1 , 2 , 3 ) (1, 2, 3) (1,2,3),在相机B中可能是 ( − 2 , 1 , 4 ) (-2, 1, 4) (2,1,4)。如果我们直接把这两个特征拼在一起,模型会困惑:这是同一个点还是两个不同的点?

但经过对齐后,两个相机中杯子的3D坐标是完全一致的。模型可以直接建立跨视角的几何对应关系,大大提升了空间理解能力。

2.3 顶点频谱 (Vertex Spectrum)

如果你的相机没有深度图怎么办?我们提出了顶点频谱来解决这个问题。

核心思想是:为每个像素采样一组可能的深度值:

d j = d m i n + ( d m a x − d m i n ) ⋅ j ( j + 1 ) M ( M + 1 ) d_j = d_{min} + (d_{max} - d_{min}) \cdot \frac{j(j+1)}{M(M+1)} dj=dmin+(dmaxdmin)M(M+1)j(j+1)

其中 j = 1 , 2 , . . . , M j = 1, 2, ..., M j=1,2,...,M [ d m i n , d m a x ] [d_{min}, d_{max}] [dmin,dmax] 是工作空间的深度范围。这里的采样方式采用线性递增离散化(LID),让深度假设在近处更密集、远处更稀疏,更符合实际场景的分布。

每个 ( u , v , d j ) (u, v, d_j) (u,v,dj) 组合都可以反投影并变换到BEV坐标系,形成一个3D坐标网格。这个网格经过编码后加到对应的RGB特征上,实现了"无深度也能有3D感知"。

2.4 BEV图像构建与网络架构

BEV图像构建

我们采用类似自动驾驶中BEV感知的思路。将所有相机的彩色点云进行俯视正交投影,生成一张BEV图像:

  • 选择工作空间上方的一个俯视视角
  • 将1.5米 × \times × 1.5米的区域栅格化为 224 × 224 224 \times 224 224×224 的BEV图像
  • 每个像素的值来自该位置最高点的RGB颜色
  • 同时生成一张像素对齐的高度图(或顶点图)

为什么要这么做?看下面的示意图:

相机视角A(倾斜30°)      →    投影到BEV    →    几乎相同的BEV图像
相机视角B(倾斜60°)      →    投影到BEV    →    几乎相同的BEV图像

无论相机怎么摆,BEV图像都是"从上往下看"的! 这样就实现了视角不变性。模型不再需要适应不同相机的视角变化,只需要理解BEV空间中的几何关系。

整体网络架构

我们的架构非常清晰:

  1. 多视角编码:每个相机的RGB图 + 对齐顶点图/频谱 → 通过VLM编码器提取特征
  2. BEV编码:合成的BEV RGB图 + 对应的顶点图 → 通过另一个编码器提取特征
  3. 语言编码:语言指令 → 文本编码器
  4. 特征融合:所有特征汇聚在一起
  5. 动作生成:使用流匹配(Flow Matching)专家模型生成动作块

流匹配的目标函数如下:

L F M = E σ , a 1 , a 0 [ ∥ v θ ( σ a 1 + ( 1 − σ ) a 0 , σ , c t ) − ( a 1 − a 0 ) ∥ 2 ] \mathcal{L}_{FM} = \mathbb{E}_{\sigma, \mathbf{a}_1, \mathbf{a}_0} \left[ \left\| \mathbf{v}_{\theta}(\sigma \mathbf{a}_1 + (1-\sigma)\mathbf{a}_0, \sigma, \mathbf{c}_t) - (\mathbf{a}_1 - \mathbf{a}_0) \right\|^2 \right] LFM=Eσ,a1,a0[vθ(σa1+(1σ)a0,σ,ct)(a1a0)2]

简单来说,它学习一个向量场,将高斯噪声平滑地"流"向真实动作分布,比传统的扩散模型更高效。

2.5 数据对齐管线

为了让模型能够跨数据集、跨机器人训练,我们开发了一套完整的数据处理管线:

3D空间对齐

  • 使用GUI工具、ICP算法和基础模型(如DepthAnything V3)统一相机标定
  • 将不同机器人的URDF模型注册到共享3D空间
  • 强制统一工具中心点约定(TCP):平行夹爪统一在指尖,灵巧手统一在手腕

轨迹时间对齐

对于每段轨迹,我们计算:

  • 平移位移: Δ L t = ∥ p t + 1 − p t ∥ 2 \Delta L_t = \| \mathbf{p}_{t+1} - \mathbf{p}_t \|_2 ΔLt=pt+1pt2
  • 旋转位移: Δ θ t = 2 arccos ⁡ ( ∣ ⟨ q t + 1 , q t ⟩ ∣ ) \Delta \theta_t = 2 \arccos(| \langle \mathbf{q}_{t+1}, \mathbf{q}_t \rangle |) Δθt=2arccos(qt+1,qt)

然后根据预设的标准速度重新计算时间间隔:

Δ τ t = max ⁡ ( Δ L t v s t d , Δ θ t ω s t d ) \Delta \tau_t = \max\left(\frac{\Delta L_t}{v_{std}}, \frac{\Delta \theta_t}{\omega_{std}}\right) Δτt=max(vstdΔLt,ωstdΔθt)

这样,不同操作员"手速"的差异就被消除了,模型学到的是"标准节奏"下的动作模式。


三、实验验证

3.1 仿真实验

我们在两个仿真基准上进行了评估:LIBERO(单臂)和RoboTwin 2.0(双臂)。

结果1:标准设置下的性能

方法 LIBERO平均 RoboTwin Clean RoboTwin Random
π₀ 94.2% 46.4% 16.4%
X-VLA 98.1% 70.0% 39.0%
Dex-BEV 97.8% 76.0% 42.0%

在标准设置下,Dex-BEV在LIBERO上与SOTA持平,在RoboTwin(更具挑战性的双臂场景)上显著优于基线。

结果2:跨本体泛化

最关键的是,我们使用同一个模型权重直接在单臂(LIBERO)和双臂(RoboTwin)平台上评估,Dex-BEV依然表现出色。这说明我们的3D空间对齐有效消除了不同本体之间的表示差异。

而当我们做2D消融(移除所有3D输入和对齐)时,跨本体成功率大幅下降,进一步验证了核心贡献的有效性。

结果3:视角和场景布局泛化

我们对LIBERO的环境做了大幅度的扰动:

  • 相机视角:在三个轴向上随机旋转(范围60°-140°)
  • 相机距离:随机变化±0.5米
  • 机器人基座位置:随机平移±10cm,旋转±5°
  • 场景布局:桌子、物体位置随机扰动

在这种极端情况下,X-VLA的官方模型几乎完全失效(成功率<10%),而Dex-BEV仍然保持了约90%的成功率。这直观地证明了BEV表示的视角不变性

3.2 真实世界实验

我们在四个不同的真实机器人平台上进行了测试:

平台 任务 π₀ X-VLA Dex-BEV
Agilex 折叠快递盒 43.3% 56.7% 76.7%
Agilex 折叠衣物 66.7% 80.0% 93.3%
W1* (灵巧手) 舀爆米花 60.0% 70.0% 86.7%
W1 (夹爪) 递书 40.0% 70.0% 93.3%
A1 折叠衣物 63.3% 76.7% 96.7%

这些任务各有难点:

  • 折叠快递盒:刚性关节物体的精确折叠
  • 折叠衣物:可变形物体的操作
  • 舀爆米花:颗粒状物体的处理 + 工具使用
  • 递书:人机交互,需要跟踪人的手部动态

Dex-BEV在所有任务上都取得了显著的性能提升。

更重要的是,我们观察到了几个令人兴奋的现象:

零样本泛化:模型只用白色XL码T恤训练,却能成功折叠灰色、绿色、S码、XXL码等完全未见过的衣物。

动态扰动鲁棒性:在舀爆米花任务中,实验人员会故意移动目标杯。Dex-BEV能实时感知位移,重新规划轨迹,完成抓取。

连续操作:在折叠快递盒任务中,模型能连续完成3-5个盒子,中间无需复位。


四、局限性与未来方向

4.1 当前局限

  1. 依赖相机标定:在非结构化环境中,精确的外参难以获得。虽然我们可以用3D重建基础模型来估计,但这些模型在实时性上还有待提升。

  2. 计算开销:构建BEV图像和处理多视角特征需要额外的计算资源。

  3. 深度处理:当前基于深度假设的方法存在离散化误差,在精细操作场景中可能不够精确。

4.2 未来工作

  1. 世界-动作模型:扩展Dex-BEV预测未来的3D状态,实现"想象中的试错"。

  2. 移动操作:解锁轮式移动能力,从桌面操作走向全屋尺度操作。

  3. 多机器人协作:利用统一的BEV坐标映射,实现多个机器人共享空间认知。

  4. 多模态感知:引入力觉、触觉、听觉反馈,构建更鲁棒的操作系统。


五、总结

在这项工作中,我们提出了Dex-BEV,通过3D空间对齐这一核心思想,利用BEV表示作为统一接口,解决了端到端操作策略中的泛化和鲁棒性问题。

关键亮点可以总结为:

与其让模型适应各种视角、各种机器人、各种操作速度,不如把它们全部"翻译"到同一个3D空间中,让模型在这个统一空间中学习。

实验证明,Dex-BEV在仿真和真实场景中都显著优于现有SOTA方法,展现了出色的跨本体、跨视角泛化能力。

代码和数据管线已开源,欢迎访问我们的项目主页了解更多细节。


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