思维导图

前言:25年考察了三角形面积权重计算,没有在ppt中找到该知识,直接被暴击。

计算机图形学知识导图(OpenGL Rendering Pipeline 顺序)

1. 应用阶段(Application)
├── 建模(Modeling)
│   ├── 参数化建模:曲线 C(u),曲面 S(u,v)
│   ├── NURBS(非均匀有理 B 样条)
│   │   ├── 控制点、节点向量、权重、度数
│   │   └── 曲线公式:C(u) = ...
│   ├── 几何图元:点、线段、多边形、曲面、三角网
│   └── 文件表示:顶点 + 面(obj 等格式)
│
├── 输入与交互(Interaction)
│   ├── 输入设备
│   │   ├── 物理设备:鼠标、键盘、轨迹球
│   │   └── 逻辑设备:位置、对象ID
│   ├── 输入模式
│   │   ├── 请求模式(程序主动获取)
│   │   └── 事件模式(事件驱动)
│   └── 图形系统交互流程:用户输入 → 图形系统处理 → 显示设备更新 → 用户反应

2. 几何阶段(Geometry Processing)
├── 顶点处理(Vertex Processing)
│   ├── 坐标变换
│   │   ├── 对象坐标 → 世界坐标 → 相机坐标 → 裁剪坐标 → 屏幕坐标
│   │   └── 变换矩阵:旋转、平移、缩放、投影矩阵
│   └── 顶点着色(光照计算)

├── 投影变换(Projection)
│   ├── 透视投影:近大远小,模拟真实视角
│   └── 正交投影:平行线保持平行
│       └── 正交归一化矩阵推导(见第四题)

├── 视见体裁剪(Clipping)
│   ├── 移除视锥外对象
│   └── 裁剪算法
│       ├── Cohen-Sutherland(线段裁剪)
│       ├── Liang-Barsky(高效参数法)
│       └── Cyrus-Beck(凸多边形)

├── 图元组装(Primitive Assembly)
│   ├── 组合顶点 → 图元:线段、多边形、曲面
│   └── 图元准备进入光栅化

3. 光栅化阶段(Rasterization)
├── 光栅化:图元 → 像素片段(Fragment)
│   ├── 属性插值:颜色、法线、纹理坐标
│   └── 深度测试(Z-buffer)

├── 三角形填充(加速算法)
│   ├── 扫描线算法(Scanline)
│   └── 重心坐标法(Barycentric Coordinates)

├── 绘图算法
│   ├── Bresenham 算法:高效整数画线/画圆
│   └── 分级 Mipmap 技术
│       ├── 多分辨率纹理(金字塔)
│       ├── 存储量 ≈ 原图 × 4/3
│       └── 级别选择用于不同距离的纹理采样

4. 片段处理阶段(Fragment Processing)
├── 局部光照模型(Local Illumination)
│   ├── 光源类型:点光源、聚光灯、平行光等
│   ├── 材质属性:环境、漫反射、镜面反射
│   ├── Phong 模型:
│   │   ├── I = I_a + k_d(L·N) + k_s(R·V)^n
│   │   └── Blinn-Phong 改进:用半角向量 H 替代反射向量 R
│   └── 优点:更真实表现高光,改善绘图质量

├── 着色方法(Shading)
│   ├── Flat Shading:每面单色,效率高质量差
│   ├── Gouraud Shading:顶点光照,颜色插值,略失高光
│   └── Phong Shading:法线插值 + 每像素光照,质量高

├── 隐藏面处理(消隐算法)
│   ├── Z-buffer(最常用,适合不透明复杂场景)
│   ├── Painter’s Algorithm(远到近绘制)
│   └── BSP 树(用于静态场景空间排序)

5. 合成与输出阶段(Compositing & Output)
├── 双缓冲机制(Double Buffering)
│   ├── 前台缓冲:显示
│   └── 后台缓冲:绘图
│   └── 帧绘制完成后交换,防闪烁

6. 图像形成与相机模型(Camera & Image Formation)
├── 合成相机模型(Synthetic Camera)
│   ├── 投影中心、图像平面、投影点
│   ├── 投影类型:透视 / 正交
│   └── 胶片参数:尺寸、方向、焦距

├── 图像形成要素
│   ├── 光源 + 物体 + 材质 + 观察者
│   └── 成像设备类比:眼睛、照相机、显微镜

├── 图像生成技术
│   ├── 光线追踪(Ray Tracing):真实感高,效率低
│   ├── 辐射度法(Radiosity):能量守恒,适合漫反射
│   └── 实时渲染(Pipeline + 硬件加速)

附录:常见算法总结
├── 建模:NURBS 曲线、参数化曲线/曲面
├── 裁剪算法:Cohen-Sutherland、Liang-Barsky、Cyrus-Beck
├── 填充算法:扫描线、重心坐标法
├── 消隐算法:Z-buffer、Painter、BSP 树
├── 光照模型:Phong、Blinn-Phong
└── 着色模型:Flat、Gouraud、Phong

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