山东大学计算机图形学复习1——总体框架
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思维导图
前言:25年考察了三角形面积权重计算,没有在ppt中找到该知识,直接被暴击。
计算机图形学知识导图(OpenGL Rendering Pipeline 顺序)
1. 应用阶段(Application)
├── 建模(Modeling)
│ ├── 参数化建模:曲线 C(u),曲面 S(u,v)
│ ├── NURBS(非均匀有理 B 样条)
│ │ ├── 控制点、节点向量、权重、度数
│ │ └── 曲线公式:C(u) = ...
│ ├── 几何图元:点、线段、多边形、曲面、三角网
│ └── 文件表示:顶点 + 面(obj 等格式)
│
├── 输入与交互(Interaction)
│ ├── 输入设备
│ │ ├── 物理设备:鼠标、键盘、轨迹球
│ │ └── 逻辑设备:位置、对象ID
│ ├── 输入模式
│ │ ├── 请求模式(程序主动获取)
│ │ └── 事件模式(事件驱动)
│ └── 图形系统交互流程:用户输入 → 图形系统处理 → 显示设备更新 → 用户反应
2. 几何阶段(Geometry Processing)
├── 顶点处理(Vertex Processing)
│ ├── 坐标变换
│ │ ├── 对象坐标 → 世界坐标 → 相机坐标 → 裁剪坐标 → 屏幕坐标
│ │ └── 变换矩阵:旋转、平移、缩放、投影矩阵
│ └── 顶点着色(光照计算)
├── 投影变换(Projection)
│ ├── 透视投影:近大远小,模拟真实视角
│ └── 正交投影:平行线保持平行
│ └── 正交归一化矩阵推导(见第四题)
├── 视见体裁剪(Clipping)
│ ├── 移除视锥外对象
│ └── 裁剪算法
│ ├── Cohen-Sutherland(线段裁剪)
│ ├── Liang-Barsky(高效参数法)
│ └── Cyrus-Beck(凸多边形)
├── 图元组装(Primitive Assembly)
│ ├── 组合顶点 → 图元:线段、多边形、曲面
│ └── 图元准备进入光栅化
3. 光栅化阶段(Rasterization)
├── 光栅化:图元 → 像素片段(Fragment)
│ ├── 属性插值:颜色、法线、纹理坐标
│ └── 深度测试(Z-buffer)
├── 三角形填充(加速算法)
│ ├── 扫描线算法(Scanline)
│ └── 重心坐标法(Barycentric Coordinates)
├── 绘图算法
│ ├── Bresenham 算法:高效整数画线/画圆
│ └── 分级 Mipmap 技术
│ ├── 多分辨率纹理(金字塔)
│ ├── 存储量 ≈ 原图 × 4/3
│ └── 级别选择用于不同距离的纹理采样
4. 片段处理阶段(Fragment Processing)
├── 局部光照模型(Local Illumination)
│ ├── 光源类型:点光源、聚光灯、平行光等
│ ├── 材质属性:环境、漫反射、镜面反射
│ ├── Phong 模型:
│ │ ├── I = I_a + k_d(L·N) + k_s(R·V)^n
│ │ └── Blinn-Phong 改进:用半角向量 H 替代反射向量 R
│ └── 优点:更真实表现高光,改善绘图质量
├── 着色方法(Shading)
│ ├── Flat Shading:每面单色,效率高质量差
│ ├── Gouraud Shading:顶点光照,颜色插值,略失高光
│ └── Phong Shading:法线插值 + 每像素光照,质量高
├── 隐藏面处理(消隐算法)
│ ├── Z-buffer(最常用,适合不透明复杂场景)
│ ├── Painter’s Algorithm(远到近绘制)
│ └── BSP 树(用于静态场景空间排序)
5. 合成与输出阶段(Compositing & Output)
├── 双缓冲机制(Double Buffering)
│ ├── 前台缓冲:显示
│ └── 后台缓冲:绘图
│ └── 帧绘制完成后交换,防闪烁
6. 图像形成与相机模型(Camera & Image Formation)
├── 合成相机模型(Synthetic Camera)
│ ├── 投影中心、图像平面、投影点
│ ├── 投影类型:透视 / 正交
│ └── 胶片参数:尺寸、方向、焦距
├── 图像形成要素
│ ├── 光源 + 物体 + 材质 + 观察者
│ └── 成像设备类比:眼睛、照相机、显微镜
├── 图像生成技术
│ ├── 光线追踪(Ray Tracing):真实感高,效率低
│ ├── 辐射度法(Radiosity):能量守恒,适合漫反射
│ └── 实时渲染(Pipeline + 硬件加速)
附录:常见算法总结
├── 建模:NURBS 曲线、参数化曲线/曲面
├── 裁剪算法:Cohen-Sutherland、Liang-Barsky、Cyrus-Beck
├── 填充算法:扫描线、重心坐标法
├── 消隐算法:Z-buffer、Painter、BSP 树
├── 光照模型:Phong、Blinn-Phong
└── 着色模型:Flat、Gouraud、Phong
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