Unity Shader(给Shader传递用户数据)

通过代码修改Shader中的属性

前面我有讲到可以定义各种类型的属性,然后在面板上可以进行更改。但是其实我们也可以在代码中进行修改。

	Properties
	{
        _Color("I am Color", Color) = (1,1,1,1)//依次为RGBA(0-1)
        _Int("I am Int", Int) = 1
	}
    public Material material;//Shader所在的material
    void Start()
    {
        material.SetInt("_Int", 200);
        material.SetColor("_Color", new Color(0, 0, 0, 0));
    }

在Pass中自定义数据类型然后赋值

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
	Properties
	{
        _Color("I am Color", Color) = (1,1,1,1)//依次为RGBA(0-1)
        _Int("I am Int", Int) = 1
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

            float b2;    
            RWStructuredBuffer<float> b5;

			ENDCG
		}
	}
}
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    public Material material;//Shader所在的material
    ComputeBuffer b5Buffer;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        material.SetInt("_Int", 200);
        material.SetColor("_Color", new Color(0, 0, 0, 0));


        material.SetFloat("float", 998);
        b5Buffer = new ComputeBuffer(24, 4);
        material.SetBuffer("b5", b5Buffer);
    }
}
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