图形学入门自学笔记——lec3【几何处理】
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几何处理阶段

渲染场景
OBJ 3D Mesh
顶点数据
- v表示定点位置
- vn表示顶点法向量
- vt表示顶点纹理坐标
元素
- p表示点,p #v1v_1v1
- l表示线,l #v1v_1v1 #v2v_2v2 … #vmv_mvm
- f表示一个面,f #v1v_1v1 #v2v_2v2 … #vnv_nvn
- f 表示一个带纹理坐标的面,f #v1v_1v1/#vt1vt_1vt1 #v2v_2v2/#vt2vt_2vt2 … #vmv_mvm/vtmvt_mvtm
带纹理坐标的面是指三维模型中的一个表面或多边形,该表面除了定义顶点位置外,还附加了用于贴图的纹理坐标信息。纹理坐标用来指定将纹理映射到模型表面时的对应关系,以便在渲染过程中正确显示纹理图像。 - f表示一个带法向量的面,f #v1v_1v1//#vn1vn_1vn1 #v2v_2v2//#vn2vn_2vn2 … #vmv_mvm//#vnmvn_mvnm
带法向量的面是指三维模型中的一个表面或多边形,该表面除了定义顶点位置外,还附加了法向量信息。法向量(Normal Vector)是指与表面垂直的向量,用于描述表面的方向和朝向。 - f表示一个带纹理坐标和法向量的面, f #v1v_1v1/#vt1vt_1vt1/vn1vn_1vn1 #v2v_2v2/#vt2vt_2vt2/vn2vn_2vn2 … #vmv_mvm/#vtmvt_mvtm/vnmvn_mvnm
Vertex Shader(顶点着色器)
逐顶点操作
• 几何变换:从物体坐标到,世界坐标,观察坐标,投影坐标
• 法向量变换
• 光照计算和材质应用
• 纹理坐标的生成和变换
坐标系:OpenGL采用右手坐标系

- 物体坐标系:以物体(obj模型)自己为中心

-
世界坐标系
仿射变换=线性变换+平移变换

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观察坐标系
观察变换 Viewing Transformation

-
投影坐标系
透视投影 Perspective Projection

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规一化坐标系
正交投影 Orthographic Projection

-
屏幕坐标系
Viewport Transformation

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