前言

  • 🎮 GAMES101 是国内相当有名的图形学公开课。这门课以十分生动的方式带我们进入了图形学这个领域的大门。项目相关资源在:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html
  • 本 📒笔记为 🖊️笔者在自学过程中整理的 🇨🇳中文版笔记,供各位 📖读者阅读 😼~

一、计算机图形学概述

1.1 什么是计算机图形学?(What is Computer Graphics?)

  计算机图形学(Computer Graphics)是利用计算机合成和处理视觉信息的学科。简单来说,就是通过计算机技术创造、修改和呈现 “看得见的内容”,小到一个像素,大到一个虚拟世界,都属于它的研究范畴。

1.2 为什么要学习计算机图形学?(Why study Computer Graphics?)

  🌟 应用角度(Applications)

  计算机图形学的应用早已渗透到各行各业,以下是典型场景:

  • 电子游戏:如《只狼:影逝二度》(2019 年年度游戏)、《无主之地 3》(2019 年),游戏中的角色、场景、光影都是图形学技术的体现。
  • 电影与动画:《黑客帝国》(1999 年)的 “子弹时间”、《阿凡达》(2009 年)的潘多拉星球、《疯狂动物城》(2016 年)的动物毛发与场景、《冰雪奇缘 2》(2019 年)的冰雪特效,均依赖图形学实现逼真视觉效果。
  • 设计领域:
    • 产品设计:Autodesk 等工具用图形学呈现设计方案;
    • 电商与出版:宜家 75% 的产品目录是通过图形学渲染生成的(而非实拍),节省成本且灵活。
  • 数据可视化:将复杂数据转化为直观图表,如 Tableau 软件呈现的 “2005-2011年就业增长数据”,广泛用于科学、工程、医学、新闻等领域。
  • 虚拟现实(VR)与增强现实(AR):Oculus VR 的 VR 头显、微软 Hololens 的 AR 眼镜,通过图形学构建 “虚实融合” 的视觉体验。
  • 数字插画:艺术家借助图形学工具创作数字绘画,实现传统画笔难以达到的效果。 模拟仿真:如 “尘暴现象” 的科学模拟、《星际穿越》中 “黑洞” 的视觉呈现(基于物理规律的图形学模拟)。
  • 图形用户界面(GUI):我们每天用的手机 APP、电脑软件界面(如 Calm、Skype、Vimeo),其布局、图标、动画均由图形学技术支撑。
  • 字体设计:如 Baskerville 字体的数字化呈现,确保在不同设备上显示清晰、美观。

  🔪 智力与技术双重挑战(Fundamental Intellectual Challenges)

1、基础智力挑战:

  • 需构建 “逼真的虚拟世界” 并实现人机交互,这要求理解物理世界的光影、材质、运动规律;
  • 需跟进新的计算方法、显示技术(如 VR/AR 设备、8K 屏幕),不断解决 “如何更真实、更高效” 的问题。

2、具体技术挑战:

  • 数学基础:透视投影、曲线与曲面的数学表达;
  • 物理基础:光照与着色的物理规律;
  • 3D 几何:如何表示、操作 3D 形状;
  • 动画与仿真:如何让虚拟物体 “动起来” 且符合物理逻辑;
  • 软硬件开发:3D 图形学的软件编程与硬件适配。

1.3 Games 101课程主题(Course Topics)

  Games 101课程围绕 “计算机图形学的核心技术” 展开,主要分为 4 个模块,覆盖从 “静态渲染” 到 “动态模拟” 的关键环节:

  1. 光栅化(Rasterization)
  2. 曲线与曲面(Curves and Meshes)
  3. 光线追踪(Ray Tracing)
  4. 动画与仿真(Animation / Simulation)

  1️⃣ 光栅化(Rasterization):将 3D 几何图元(如三角形、多边形)投影到 2D 屏幕上,并将投影后的图元拆分为像素( fragments )。光栅化是实时应用(如电子游戏)的 “黄金标准”。
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  2️⃣ 曲线与曲面(Curves and Meshes):解决 “如何在计算机中表示 3D 几何形状” 的问题。
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  3️⃣ 光线追踪(Ray Tracing):模拟 “光线传播” 的物理过程,计算光线从相机出发、经过像素、与物体碰撞、最终到达光源的路径,从而生成逼真的光影效果(如反射、折射、阴影)。特点:效果逼真,但计算量大,是离线应用(如电影、动画)的 “黄金标准”。
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  4️⃣ 动画与仿真(Animation / Simulation):让虚拟物体 “动起来”,且运动符合逻辑或物理规律。典型技术:关键帧动画(Key frame Animation)、质量弹簧系统(Mass-spring System)。
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GAMES101 不学什么?

  • 不学图形 API(如 OpenGL、DirectX、Vulkan):课程聚焦 “图形学原理”,而非 “调用 API 的语法”。掌握原理后,自学 API 会很容易。
  • 不学 3D 建模工具(如 Maya、3DS MAX、Blender)和游戏引擎(如 Unity、Unreal Engine):这些是 “应用工具”,课程不教具体操作,但原理学会后,理解工具的工作逻辑会更轻松。
  • 不学计算机视觉(CV)与深度学习相关内容(如语义分割、GAN):图形学是 “从模型生成图像”,CV 是 “从图像反推模型”,虽有交叉,但本课程专注图形学本身。
    在这里插入图片描述

二、向量与线性代数

2.1 向量(Vectors)

  向量是图形学中最基础的概念,用于描述 “具有方向和长度,但无绝对位置” 的量(如光线方向、位移)。

2.1.1 向量的基本表示

  • 符号记法:通常用带箭头的字母( a ⃗ \vec{a} a )或粗体字母( a \mathbf{a} a)表示;
  • 端点表示法:若向量从点A指向点B,则记为 A B → = B − A \overrightarrow{AB} = B - A AB =BA(即终点坐标减起点坐标);
  • 核心属性:仅包含方向和长度,不依赖于 “起点在哪里”(比如从 (0,0) 到(1,1) 的向量,与从 (1,1) 到 (2,2) 的向量是同一个向量)。
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2.1.2 向量的模与单位向量(归一化)

  • 向量的模(长度):记为 ∣ ∣ a ⃗ ∣ ∣ ||\vec{a}|| ∣∣a ∣∣,表示向量的 “长度大小”,计算公式在 2D/3D 中分别为:
    • 2D: ∥ a ⃗ ∥ = x a 2 + y a 2 \|\vec{a}\| = \sqrt{x_a^2 + y_a^2} a =xa2+ya2 , x a , y a x_a,y_a xa,ya是向量 a ⃗ \vec{a} a 的坐标分量;
    • 3D: ∥ a ⃗ ∥ = x a 2 + y a 2 + z a 2 \|\vec{a}\| = \sqrt{x_a^2 + y_a^2 + z_a^2} a =xa2+ya2+za2
  • 单位向量:模为 1 的向量,仅用于表示 “方向”(无长度信息),记为 a ^ \hat{a} a^
  • 归一化(求单位向量):将任意向量转化为单位向量的过程,公式为: a ^ = a ⃗ / ∥ a ⃗ ∥ \hat{a} = \vec{a} / \|\vec{a}\| a^=a /∥a (注意:仅当 a ⃗ \vec{a} a 不是零向量时有效)。

2.1.3 向量的加法

向量加法是 “组合位移” 的数学表达,有两种直观理解方式:

  • 几何意义:
    • 平行四边形法则:以两个向量为邻边作平行四边形,对角线即为两向量之和 a ⃗ + b ⃗ \vec{a} + \vec{b} a +b
    • 三角形法则:将 b ⃗ \vec{b} b 的起点与 a ⃗ \vec{a} a 的终点重合,从 a ⃗ \vec{a} a 起点到 b ⃗ \vec{b} b 终点的向量即为和;
  • 代数意义:对应坐标分量相加,如 2D 中 a ⃗ = ( x 1 , y 1 ) \vec{a}=(x_1,y_1) a =(x1,y1) b ⃗ = ( x 2 , y 2 ) \vec{b}=(x_2,y_2) b =(x2,y2),则 a ⃗ + b ⃗ = ( x 1 + x 2 , y 1 + y 2 ) \vec{a}+\vec{b}=(x_1+x_2, y_1+y_2) a +b =(x1+x2,y1+y2)
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2.1.4 笛卡尔坐标系下的向量表示

在笛卡尔坐标系中,任意向量可由 “基向量” 的线性组合表示:

  • 例如,2D 中向量 A ⃗ = 4 X ⃗ + 3 Y ⃗ \vec{A} = 4\vec{X} + 3\vec{Y} A =4X +3Y ,其中 X ⃗ \vec{X} X (通常为 (1,0) )和 Y ⃗ \vec{Y} Y (通常为 (0,1) )是正交单位基向量(互相垂直且模为 1);
  • 图形学中默认使用 “正交单位基”,因为它能简化后续的点积、叉积计算。

2.2 向量乘法(Vector Multiplication)

2.2.1 点积(Dot Product)

  点积是向量最重要的运算之一,结果是一个标量(因此也叫 “标量积”),在图形学中用于计算角度、投影等。

  🍀 点积的定义与公式

几何定义: a ⃗ ⋅ b ⃗ = ∥ a ⃗ ∥ ∥ b ⃗ ∥ cos ⁡ θ \vec{a} \cdot \vec{b} = \|\vec{a}\| \|\vec{b}\| \cos\theta a b =a ∥∥b cosθ,其中 θ \theta θ a ⃗ \vec{a} a b ⃗ \vec{b} b 的夹角;

  • 推论 1:若 a ⃗ \vec{a} a b ⃗ \vec{b} b 是单位向量( a ^ , b ^ \hat{a}, \hat{b} a^,b^),则 a ^ ⋅ b ^ = cos ⁡ θ \hat{a} \cdot \hat{b} = \cos\theta a^b^=cosθ(直接关联夹角余弦值,非常常用);
  • 推论 2: cos ⁡ θ = a ⃗ ⋅ b ⃗ ∥ a ⃗ ∥ ∥ b ⃗ ∥ \cos\theta = \frac{\vec{a} \cdot \vec{b}}{\|\vec{a}\| \|\vec{b}\|} cosθ=a ∥∥b a b (用于计算两向量的夹角);
    代数定义(笛卡尔坐标系):对应分量相乘后求和,如:
  • 2D: a ⃗ ⋅ b ⃗ = x a x b + y a y b \vec{a} \cdot \vec{b} = x_a x_b + y_a y_b a b =xaxb+yayb
  • 3D: a ⃗ ⋅ b ⃗ = x a x b + y a y b + z a z b \vec{a} \cdot \vec{b} = x_a x_b + y_a y_b + z_a z_b a b =xaxb+yayb+zazb
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  🤡 点积的核心性质:

  • 交换律: a ⃗ ⋅ b ⃗ = b ⃗ ⋅ a ⃗ \vec{a} \cdot \vec{b} = \vec{b} \cdot \vec{a} a b =b a
  • 数乘结合律: ( k a ⃗ ) ⋅ b ⃗ = a ⃗ ⋅ ( k b ⃗ ) = k ( a ⃗ ⋅ b ⃗ ) (k\vec{a}) \cdot \vec{b} = \vec{a} \cdot (k\vec{b}) = k(\vec{a} \cdot \vec{b}) (ka )b =a (kb )=k(a b )(k为标量);
  • 分配律: a ⃗ ⋅ ( b ⃗ + c ⃗ ) = a ⃗ ⋅ b ⃗ + a ⃗ ⋅ c ⃗ \vec{a} \cdot (\vec{b} + \vec{c}) = \vec{a} \cdot \vec{b} + \vec{a} \cdot \vec{c} a (b +c )=a b +a c

  🔧 点积在图形学中的 3 个关键应用:

  1. 计算两向量的夹角:例如,计算 “光源方向” 与 “物体表面法线方向” 的夹角,进而确定该点的光照强度(夹角越小,光照越亮);
  2. 计算向量在另一向量上的投影:若要将 b ⃗ \vec{b} b 投影到 a ⃗ \vec{a} a 上(得到投影向量 b ⃗ ⊥ \vec{b}_\perp b ),投影的长度 k = ∥ b ⃗ ∥ cos ⁡ θ = b ⃗ ⋅ a ^ k = \|\vec{b}\| \cos\theta = \vec{b} \cdot \hat{a} k=b cosθ=b a^ a ^ \hat{a} a^ a ⃗ \vec{a} a 的单位向量);投影向量 b ⃗ ⊥ = k ⋅ a ^ = ( b ⃗ ⋅ a ^ ) a ^ \vec{b}_\perp = k \cdot \hat{a} = (\vec{b} \cdot \hat{a}) \hat{a} b =ka^=(b a^)a^,可用于拆分向量(如将运动方向拆分为 “沿表面” 和 “垂直表面” 的分量);
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  3. 判断方向关系(正向 / 反向、相近程度)
  • a ⃗ ⋅ b ⃗ > 0 \vec{a} \cdot \vec{b} > 0 a b >0:两向量夹角小于 90°,方向 “相近”(如光线从正面照射表面)
  • a ⃗ ⋅ b ⃗ = 0 \vec{a} \cdot \vec{b} = 0 a b =0:两向量垂直(正交);
  • a ⃗ ⋅ b ⃗ < 0 \vec{a} \cdot \vec{b} < 0 a b <0:两向量夹角大于 90°,方向 “相反”(如光线从背面照射表面,该点无直接光照)。
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2.2.2 叉积(Cross Product)

  叉积是向量的另一种核心运算,结果是一个新的向量(因此也叫 “向量积”),在图形学中用于判断方向、构建坐标系。

  🌧️ 叉积的定义与公式:

  • 几何定义: a ⃗ × b ⃗ \vec{a} \times \vec{b} a ×b 是一个与 a ⃗ 、 b ⃗ \vec{a}、\vec{b} a b 都垂直的向量,其模为 ∥ a ⃗ × b ⃗ ∥ = ∥ a ⃗ ∥ ∥ b ⃗ ∥ sin ⁡ θ \|\vec{a} \times \vec{b}\| = \|\vec{a}\| \|\vec{b}\| \sin\theta a ×b =a ∥∥b sinθ,方向由右手定则确定:右手四指从 a ⃗ \vec{a} a 绕向 b ⃗ \vec{b} b (小于 180° 的角),大拇指指向即为 a ⃗ × b ⃗ \vec{a} \times \vec{b} a ×b 的方向;
  • 代数定义(3D 笛卡尔坐标系): a ⃗ × b ⃗ = ( y a z b − y b z a z a x b − x a z b x a y b − y a x b ) \vec{a} \times \vec{b} = \begin{pmatrix} y_a z_b - y_b z_a \\ z_a x_b - x_a z_b \\ x_a y_b - y_a x_b \end{pmatrix} a ×b = yazbybzazaxbxazbxaybyaxb 也可通过 “对偶矩阵” 表示为矩阵与向量的乘法(后续矩阵部分会用到): a ⃗ × b ⃗ = A ∗ b ⃗ \vec{a} \times \vec{b} = A^* \vec{b} a ×b =Ab ,其中 A ∗ = ( 0 − z a y a z a 0 − x a − y a x a 0 ) A^* = \begin{pmatrix} 0 & -z_a & y_a \\ z_a & 0 & -x_a \\ -y_a & x_a & 0 \end{pmatrix} A= 0zayaza0xayaxa0 A ∗ A^* A是向量 a ⃗ \vec{a} a 的对偶矩阵)。

  ☁️ 叉积的核心性质

  • 反交换律: a ⃗ × b ⃗ = − b ⃗ × a ⃗ \vec{a} \times \vec{b} = -\vec{b} \times \vec{a} a ×b =b ×a (方向相反,模相等,这是叉积与点积最核心的区别);
  • 分配律: a ⃗ × ( b ⃗ + c ⃗ ) = a ⃗ × b ⃗ + a ⃗ × c ⃗ \vec{a} \times (\vec{b} + \vec{c}) = \vec{a} \times \vec{b} + \vec{a} \times \vec{c} a ×(b +c )=a ×b +a ×c
  • 特殊基向量的叉积(x、y、z 轴单位向量): x ⃗ × y ⃗ = z ⃗ , y ⃗ × x ⃗ = − z ⃗ , x ⃗ × z ⃗ = − y ⃗ \vec{x} \times \vec{y} = \vec{z},\vec{y} \times \vec{x} = -\vec{z},\vec{x} \times \vec{z} = -\vec{y} x ×y =z y ×x =z x ×z =y (记住这些可快速判断方向)。

   ❄️ 叉积在图形学中的 2 个关键应用

叉积的核心价值是 “判断空间方向关系”:

  • 判断左右:在 2D 平面中,若 a ⃗ × b ⃗ \vec{a} \times \vec{b} a ×b 的 z 分量为正(假设平面在 xy 平面),则 b ⃗ \vec{b} b a ⃗ \vec{a} a 的左侧;若为负,则在右侧;
  • 判断点是否在三角形内部(光栅化核心问题):对于三角形 ABC 和点 P,计算 A B ⃗ × A P ⃗ \vec{AB} \times \vec{AP} AB ×AP B C ⃗ × B P ⃗ \vec{BC} \times \vec{BP} BC ×BP C A ⃗ × C P ⃗ \vec{CA} \times \vec{CP} CA ×CP ,若三个叉积的符号一致(均正或均负),则 P 在三角形内部;否则在外部。
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2.2.3 正交基与坐标系(Orthonormal Bases / Coordinate Frames)

  图形学中需要处理 “多个坐标系”(如世界坐标系、物体局部坐标系、相机坐标系),正交基是构建坐标系的基础。

  📏 正交基的定义:

3D 空间中的正交基由 3 个向量( u ⃗ , v ⃗ , w ⃗ \vec{u}, \vec{v}, \vec{w} u ,v ,w )组成,满足以下 3 个条件:

  • 单位向量: ∥ u ⃗ ∥ = ∥ v ⃗ ∥ = ∥ w ⃗ ∥ = 1 \|\vec{u}\| = \|\vec{v}\| = \|\vec{w}\| = 1 u =v =w =1
  • 两两正交: u ⃗ ⋅ v ⃗ = v ⃗ ⋅ w ⃗ = u ⃗ ⋅ w ⃗ = 0 \vec{u} \cdot \vec{v} = \vec{v} \cdot \vec{w} = \vec{u} \cdot \vec{w} = 0 u v =v w =u w =0(任意两个向量点积为 0);
  • 右手定则: w ⃗ = u ⃗ × v ⃗ \vec{w} = \vec{u} \times \vec{v} w =u ×v (确保坐标系方向一致,符合物理直觉)。

  ✏️ 坐标系的作用与变换:

  • 作用:任何点 p ⃗ \vec{p} p 在该坐标系中,都可表示为三个基向量的 “投影加权和”: p ⃗ = ( p ⃗ ⋅ u ⃗ ) u ⃗ + ( p ⃗ ⋅ v ⃗ ) v ⃗ + ( p ⃗ ⋅ w ⃗ ) w ⃗ \vec{p} = (\vec{p} \cdot \vec{u}) \vec{u} + (\vec{p} \cdot \vec{v}) \vec{v} + (\vec{p} \cdot \vec{w}) \vec{w} p =(p u )u +(p v )v +(p w )w .其中, p ⃗ ⋅ u ⃗ 、 p ⃗ ⋅ v ⃗ 、 p ⃗ ⋅ w ⃗ \vec{p} \cdot \vec{u}、\vec{p} \cdot \vec{v}、\vec{p} \cdot \vec{w} p u p v p w 是点 p ⃗ \vec{p} p 在三个基向量上的投影分量(即该坐标系下的坐标);
  • 关键问题:图形学中经常需要 “在不同坐标系间转换点的坐标”(如将物体局部坐标转为世界坐标),这一内容将在第 3 讲 “变换” 中详细讲解。

2.3 矩阵(Matrices)

  矩阵是线性代数的另一核心,在图形学中主要用于表示 “线性变换”(如旋转、缩放、剪切),是操作 3D 物体的 “核心工具”。

2.3.1 矩阵的基本概念(What is a matrix)

定义:由m行n列数字组成的 2D 数组,记为 m × n m \times n m×n 矩阵;示例: ( 1 3 5 2 0 4 ) \begin{pmatrix} 1 & 3 \\ 5 & 2 \\ 0 & 4 \end{pmatrix} 150324 (3 行 2 列矩阵);
基础运算:

  • 矩阵加法:仅当两个矩阵维度相同时,对应元素相加;
  • 矩阵数乘:将标量与矩阵的每个元素相乘;(这两种运算均为 “逐元素操作”,比较直观)。

2.3.2 矩阵-矩阵乘法(Matrix-Matrix Multiplication)

  矩阵乘法是矩阵运算的核心,也是后续 “变换组合” 的基础,需重点掌握规则:

  • 维度要求:左矩阵的列数必须等于右矩阵的行数,否则无法相乘;
  • 若A是 M × N M \times N M×N 矩阵,B是 N × P N \times P N×P 矩阵,则乘积AB是 M × P M \times P M×P 矩阵;
  • 元素计算:乘积矩阵AB的第 i 行第 j列元素,等于A的第 i 行与B的第 j 列的点积;
  • 核心性质:
    • 不满足交换律: A B ≠ B A AB \neq BA AB=BA(顺序不同,结果通常不同,变换顺序很重要);
    • 满足结合律: ( A B ) C = A ( B C ) (AB)C = A(BC) (AB)C=A(BC)(可用于组合多个变换矩阵);
    • 满足分配律: A ( B + C ) = A B + A C A(B + C) = AB + AC A(B+C)=AB+AC

2.3.3 矩阵-向量乘法(Matrix-Vector Multiplication)

  向量可视为 “列矩阵”( n × 1 n \times 1 n×1 矩阵),矩阵与向量的乘法是 “变换向量” 的核心方式:

  • 维度要求:矩阵的列数必须等于向量的维度(如 2 × 2 2 \times 2 2×2 矩阵可乘 2D 向量, 3 × 3 3 \times 3 3×3 矩阵可乘 3D 向量);
  • 计算示例(2D): ( − 1 0 0 1 ) ( x y ) = ( − x y ) \begin{pmatrix} -1 & 0 \\ 0 & 1 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} x \\ y \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} -x \\ y \end{pmatrix} (1001)(xy)=(xy). 该例表示 “2D 向量关于 y 轴的反射变换”(x 坐标取反,y 坐标不变);
  • 图形学意义:矩阵与向量的乘法,本质是对向量进行 “线性变换”(如旋转、缩放、反射),后续会结合具体变换场景深入讲解。

2.3.4 矩阵的转置与逆矩阵(Transpose of a Matrix & Identity Matrix and Inverses)

  这两个概念是 “坐标系变换” 和 “逆变换” 的基础:

  • 转置矩阵:将矩阵的行与列互换得到的新矩阵,记为 A T A^T AT(如A是 M × N M \times N M×N 矩阵, A T A^T AT N × M N \times M N×M 矩阵);
    • 性质: ( A B ) T = B T A T (AB)^T = B^T A^T (AB)T=BTAT(转置的乘积等于乘积的转置,顺序相反);
  • 单位矩阵:主对角线元素为 1,其余元素为 0 的矩阵,记为 I(如 3 × 3 3 \times 3 3×3 单位矩阵 I 3 × 3 = ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 ) I_{3 \times 3} = \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} I3×3= 100010001 );
    • 性质:对任意矩阵 A A A,有 A I = I A = A AI = IA = A AI=IA=A(单位矩阵是矩阵乘法的 “identity 元素”);
  • 逆矩阵:若存在矩阵 B,使得 A B = B A = I AB = BA = I AB=BA=I,则 B 是 A 的逆矩阵,记为 A − 1 A^{-1} A1
    • 性质: ( A B ) − 1 = B − 1 A − 1 (AB)^{-1} = B^{-1} A^{-1} (AB)1=B1A1(逆的乘积等于乘积的逆,顺序相反);
    • 意义:若A表示某个变换,则 A − 1 A^{-1} A1 表示 “逆变换”(如A是旋转 90°, A − 1 A^{-1} A1 是旋转 - 90°)。

2.3.5 向量乘法的矩阵表示(Vector multiplication in Matrix form)

  点积和叉积都可转化为矩阵运算,便于后续结合变换统一处理:

  • 点积的矩阵表示:将 a ⃗ \vec{a} a 视为行矩阵, b ⃗ \vec{b} b 视为列矩阵,则 a ⃗ ⋅ b ⃗ = a ⃗ T b ⃗ \vec{a} \cdot \vec{b} = \vec{a}^T \vec{b} a b =a Tb (行矩阵 × 列矩阵,结果为标量);
    • 示例(3D): a ⃗ T b ⃗ = ( x a y a z a ) ( x b y b z b ) = x a x b + y a y b + z a z b \vec{a}^T \vec{b} = \begin{pmatrix} x_a & y_a & z_a \end{pmatrix} \begin{pmatrix} x_b \\ y_b \\ z_b \end{pmatrix} = x_a x_b + y_a y_b + z_a z_b a Tb =(xayaza) xbybzb =xaxb+yayb+zazb
  • 叉积的矩阵表示:如前文所述, a ⃗ × b ⃗ = A ∗ b ⃗ \vec{a} \times \vec{b} = A^* \vec{b} a ×b =Ab ,其中 A ∗ A^* A a ⃗ \vec{a} a 的对偶矩阵(将叉积转化为矩阵与向量的乘法)。

三、疑难点整理总结

本节课比较基础,笔者没有什么疑难点,此部分省略。

写在最后

  💗 感谢各位 📖 读者的支持,如果觉得文章对你有用,请 ♥️ 点赞 🌟 收藏,笔者将不胜感激 🌹~

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