计算机图形学:向量运算(OpenGL)
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OpenGL的向量表示法:
//三维向量
glm::vec3 myVector1;
glm::vec3 myVector2 = { 1.0f, 1.0f, 1.0f};
//四维向量
glm::vec4 myVector4;
glm::vec4 myVector5 = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
// 三维向量数组
glm::vec4 Vertor3[] = {
-0.1f, 0.0f, 0.1f,
0.1f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.1f, 0.0f };
向量的加减法:
vec3+vec3
vec3-vec3
向量的归一化(将向量长度置为1):
normalize(vec3)
向量的点积:
dot(vec3,vec3)
点积求夹角:
glm::vec3 a= glm::vec3(0, 1, 0);
glm::vec3 b= glm::vec3(1, 0, 0);
//返回2个向量的夹角 弧度 [0,π]
float angle = glm::angle(a, b);//返回2个向量的夹角 弧度 [0,π]
//返回2个向量相对于 axis 的夹角 弧度 [-π,π]
glm::vec3 axis = glm::normalize(glm::cross(a, b));
向量的叉积(可以求两个向量所在平面的法线或可以求出图形面积):
cross(vec3,vec3)
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