【必学收藏】从零学强化学习与Agentic RL:打造自主学习迭代的高性能Agent完整指南
智能体(Agent)通过与环境(Environment)的持续交互,通过“试错”学习最优行为策略,以最大化长期累积奖励(Reward),其流程图如下所示:RL基本流程智能体(Agent)= 正在学习的“机器人 / 模型”(比如自动驾驶汽车、大模型、工业机械臂);环境(Environment)= 智能体所处的场景(比如城市道路、对话场景、工厂生产线);状态(State)环境的实时情况(比如道路拥堵、
本文详细介绍了强化学习的基础知识、核心理论及常用算法,对比了LLM-RL与Agentic-RL的区别,强调了Agentic-RL在真实任务中的必要性。文章还展示了业界优秀实践及多种Agentic-RL训练框架,帮助读者理解如何打造能够自主学习、迭代的高性能智能体系统。
一、RL 基础知识
1、什么是 RL
强化学习是机器学习的三大核心分支之一(另外两个是监督学习、无监督学习),核心逻辑是:智能体(Agent)通过与环境(Environment)的持续交互,通过“试错”学习最优行为策略,以最大化长期累积奖励(Reward),其流程图如下所示:

RL基本流程
可以用一个通俗的类比理解:
- 智能体(Agent) = 正在学习的“机器人 / 模型”(比如自动驾驶汽车、大模型、工业机械臂);
- 环境(Environment) = 智能体所处的场景(比如城市道路、对话场景、工厂生产线);
- 状态(State) = 环境的实时情况(比如道路拥堵、用户的提问、机械臂的位置);
- 动作(Action) = 智能体的决策(比如刹车、模型的回复、机械臂的抓取动作);
- 奖励(Reward) =
环境对动作的反馈(比如安全通过路口得正奖励、用户满意回复得正奖励、抓取失败得负奖励); - 策略(Policy) =
智能体学到的“决策规则”(比如“看到红灯就刹车”“用户问事实就输出准确答案”)。
2、RL 的核心特点(区别于其他机器学习)
- 无监督标注:不需要提前准备“输入 - 输出”的标注数据(比如监督学习需要的“图片 - 标签”),数据通过智能体与环境的交互实时生成;
- 长期视角:不追求单次动作的“即时奖励”,而是最大化“长期累积奖励”(比如自动驾驶不会为了短期加速而忽视长期安全);
- 探索与利用(Exploration vs Exploitation):智能体需要在“尝试新动作(探索未知策略)”和“使用已知有效动作(利用已有经验)”之间平衡,避免陷入局部最优。
3、为什么需要 RL
物理世界中,很多真实问题本质上就是「序列决策」,凡是符合以下几种情境的场景下,强化学习都天然适用:
- 机器人控制:机械臂抓取、无人机飞行、自动驾驶。
- 游戏 & 对弈:围棋、星际争霸、Dota2(AlphaGo、AlphaStar)。
- 推荐与广告:不是只看「这一条推荐是否被点」,而是看长期用户价值:留存、生命周期价值、多次交互。
- 运筹 & 调度:仓储选址、路径规划、资源调度(多少机器处理多少任务)。
- 对话系统 & Agent:一个 Agent 多轮对话、调用工具、写代码、检查结果,这些都是「长链路、多步反馈」的过程。
这些场景共性就是:当下的选择会影响「未来能走到的状态」,而我们关心的是整体长期收益,不是某一步的得失。 这类问题,用纯监督学习往往很难建一个特别合理的目标函数,RL 则是为这种情形量身定做的。
4、举例说明
下面使用一个悬崖漫步的例子说明一下强化学习。从 4×12 的网格左下角状态(Initial State)出发,目标是右下角的旗帜状态(Goal State)。
智能体(Agent)可以采取 4 种动作(Action):上、下、左、右,环境中有一段是悬崖,智能体每走一步奖励(Reward)是 -1,掉入悬崖是 -100,掉入悬崖和到达终点都是终止态,会回到起点,而最终从起点到终点的最优路径就是策略(Policy)。

图2. RL 示例
除此之外,对大模型 / Agent 来说,RL 更是「后训练」阶段的核心工具,其带来的好处包括:
- 能直接优化**「任务成功率」而不是「和标注相似度」**。
- 能允许模型在一些场景里探索新的策略,而不是拘泥于人类示范。
- 天然适合**「Agent + 工具 + 环境」**的一整套闭环。
综上,强化学习的核心价值在于它是解决“决策型 AI 问题”的唯一有效技术,并且能降低数据成本、适应动态环境。
二、RL 核心理论
1、问题建模:马尔可夫决策过程(MDP)
强化学习到底在学习什么?要想回答这个问题,我们可以将其抽象成一个经典 MDP(Markov Decision Process,马尔可夫决策过程),一个(折扣)马尔可夫决策过程通常写成一个 5 元组:
其核心要素如下:
-
状态空间S:当前环境的刻画,比如棋盘布局、机器人位置、当前对话历史等。
-
动作空间A:在这个状态下,智能体能做的选择:走一步、说一句话、推荐一个商品、买/卖/不动…
-
转移概率P:给定当前状态和动作,下一状态的分布,其体现了系统的物理/业务演化规律,通常对智能体是未知的,表达形式如下:

-
奖励函数R:环境给的一句「好/不好」的反馈,可以是立即的,也可以是很延迟的,常见写法如:

-
折扣因子

:用来定义「未来奖励」的重要程度,R 越接近 1 越重视长期收益, 越小越「短视」,只在乎眼前利益。


2、核心概念:值函数
为什么需要值函数?在前面的 MDP 里,我们的目标是最大化期望回报,但这个目标是「整条轨迹」级别的,不够“局部化”。
为了能对“当前在某个状态/做某个动作”进行评估,我们引入值函数(value function):
值函数 = 在某个状态(或状态 + 动作)下,未来能拿到的“好处”的期望。
它把「整条未来」压缩成一个标量,方便比较、优化和做动态规划。
值函数有以下几种定义形式:

3、核心概念:Bellman 期望方程
总体上,任何状态的回报都可以被拆解为两个部分:一是从当前状态到下一个状态的即时奖励;二是从下一个状态开始,按照特定策略行动,未来的折扣回报。
值函数的关键性质是满足递归关系,而这种递归关系就是 Bellman 期望方程(Bellman Expectation Equation)。

这就是 Bellman 期望方程的离散形式。

图3. 状态价值函数 Bellman 方程图例*

这就是 Q-learning 之类方法的理论基础,即学到
之后,就能通过「在每个状态选 Q 最大的动作」导出最优策略。

图4. 状态-动作价值 Bellman 方程图例
三、RL 常用算法
1、常用算法分类
- 从优化目标来看,常用 RL 算法包括以下几个类别:
- 基于价值函数的方法(Value-Based):先学会“每个状态/动作有多好”(价值),再用这个价值函数去导出策略。典型做法为学一个状态价值函数V(s) 或动作价值函数 Q(s,a)。在深度 RL 时代,一般都学 Q 函数(因为更容易直接导出策略),常用算法有 Q-learning 等。
- 基于策略的方法(Policy-Based):直接学一个

,把策略本身当成参数化模型,直接最大化期望回报
,常用算法有 REINFORCE 等。 - 策略价值并行方法(Actor-Critic):同时学习策略(Actor)和价值函数(Critic),用价值函数做「baseline」减小方差,常用算法有 PPO 等。
- 从数据来源来看,常用 RL 算法可分为以下两个类别:
- On-Policy:训练数据由需要训练的策略本身通过与环境的互动产生,用自己产生的数据来进行训练(可以理解为需要实时互动)。
- Off-Policy:训练数据预先收集好(人工或者其它策略产生),策略直接通过这些数据进行学习。
2、典型算法详解
2.1 Q-learning

Q-learning 每步都在用「目标 = 立即奖励 + 折扣后的下一状态最大 Q」来更新当前 Q。
假设:
- 状态空间 S 和动作空间 A都是离散且可枚举;
- 用一个二维表Q[s]【a】 存储每个状态-动作对的 Q 值;
则 Q-learning 算法的伪代码如下:
输入:学习率 α ∈ (0,1],折扣因子 γ ∈ [0,1),
探索系数 ε(可随时间衰减),
状态空间 S,动作空间 A
初始化:对所有 s ∈ S, a ∈ A,令 Q(s, a) ← 任意值(例如 0)
for episode = 1, 2, ... do
从环境中初始化状态 s ← s_0
while s 不是终止状态 do
# 1. 使用 ε-greedy 策略选动作
以概率 ε:从 A 中随机选择动作 a
以概率 1 - ε:令 a ← argmax_{a'} Q(s, a')
# 2. 与环境交互,获得下一步
执行动作 a,观察到即时奖励 r 和下一个状态 s'
# 3. 计算 TD 目标和更新 Q
令 y ← r + γ * max_{a'} Q(s', a') # (若 s' 为终止状态,则 y ← r)
更新:Q(s, a) ← Q(s, a) + α * (y - Q(s, a))
# 4. 状态前移
s ← s'
end while
end for
2.2 REINFORCE

这就是 REINFORCE 的核心策略梯度公式,即在某个状态下,如果这次行为后面的回报 Gt 很高,就增大它的 log 概率;反之就减小。
该算法伪代码实现如下:
算法 REINFORCE(α, γ)
初始化策略参数 θ(例如随机)
loop: # 训练迭代
# 1. 采样一条完整的 episode
s ← env.reset()
记录列表: states = [], actions = [], rewards = []
while episode 未结束:
根据当前策略 π_θ(·|s) 采样动作 a
执行动作 a,获得 r, s'
将 s, a, r 追加到各自列表
s ← s'
# 2. 计算每个时间步 t 的折扣回报 G_t
G ← 0
returns = 空列表
对 rewards 从后往前遍历:
G ← r + γ * G
将 G 插入 returns 头部 # 得到 [G_0, G_1, ..., G_{T-1}]
# 3. 计算梯度并更新 θ
梯度估计 g ← 0
对每个时间步 t:
g ← g + G_t * ∇_θ log π_θ(a_t | s_t)
θ ← θ + α * g
2.3 PPO

近些年来非常流行对大语言模型做“基于人类反馈”的强化学习微调(RLHF),其核心流程是:先有一个预训练语言模型(或初步监督微调好的 SFT 模型),再结合人类偏好或自动奖励模型,对其进行策略优化,PPO 就是该系列的主力算法。
PPO(Proximal Policy Optimization)是 OpenAI 在 2017 年提出的一种策略优化(Actor-Critic)算法,专注于简化训练过程,克服传统策略梯度方法(如 TRPO)的计算复杂性,同时保证训练效果。
- 问题:在强化学习中,直接优化策略会导致不稳定的训练,模型可能因为过大的参数更新而崩溃。
- 解决方案:PPO 通过限制策略更新幅度,使得每一步训练都不会偏离当前策略太多,同时高效利用采样数据。
假设你是一个篮球教练,训练球员投篮:
- 如果每次训练完全改变投篮动作,球员可能会表现失常(类似于策略更新过度)。
- 如果每次训练动作变化太小,可能很难进步(类似于更新不足)。
- PPO 的剪辑机制就像一个“适度改进”的规则,告诉球员在合理范围内调整投篮动作,同时评估每次投篮的表现是否优于平均水平。

PPO 遵从 On-Policy 的策略,On-Policy 的策略一般由四个关键组件组成训练的 pipeline:
- Actor:产生动作的策略,最终需要学习得到的 model。
- Critic:评估动作或状态的价值的网络,预测生成一个 token 后,后续能带来的收益。
- Reward Model:对状态转移给出即时的奖励的模型或者函数,输入 query 和 response,输出一个得分。
- Reference Model:参考模型,通常是 SFT 后的 model,这是为了防止在训练过程中,策略网络在不断的更新后,相对于原始策略偏移地太远(避免它训歪了)。

PPO 算法伪代码实现如下:
初始化参数 θ(actor)和 φ(critic)
loop: # 每一轮迭代
# ===== 1. Rollout 收集数据 =====
trajectories = []
for env_step in range(T): # 也可以多环境并行
s_t = 当前状态
a_t ~ π_θ(·|s_t)
执行 a_t 得到 (r_{t+1}, s_{t+1}, done)
记录 (s_t, a_t, r_{t+1}, done, log π_θ(a_t|s_t), V_φ(s_t))
if done: 重置环境
# ===== 2. 计算优势和回报 =====
用 GAE(γ, λ) 从后往前计算 A_t
用 G_t = A_t + V_φ(s_t) 作为回报目标
对 A_t 做归一化
# ===== 3. 多 epoch,小批次优化 =====
for k in range(K): # K 个 epoch
对 trajectories 打乱并按 batch_size 分组
for 一个 minibatch B:
从 B 中取出 s, a, A, G, logπ_old, V_old
# 重新算当前策略的 log prob
logπ_new = log π_θ(a | s)
r = exp(logπ_new - logπ_old)
L_clip = mean( min( r * A, clip(r, 1-ε, 1+ε) * A ) )
V_new = V_φ(s)
value_loss = mean( (V_new - G)^2 )
entropy = mean(策略熵)
loss = -L_clip + c1 * value_loss - c2 * entropy
对 (θ, φ) 进行一次梯度下降
2.4 DPO
鉴于经典 RLHF pipeline(以 PPO 为例),在 RL 优化策略的步骤同时要在线采样、计算 value function、advantage、clip… 工程上比较重。
DPO(Direct Preference Optimization)算法提出其核心主张:KL 正则的 RLHF 目标,其实可以在闭式下解出「最优策略的形式」,然后直接用分类损失 / logistic loss 去拟合这个最优策略,完全不用显式 reward model,也不用 RL 采样。
DPO 与 RLHF 算法对比如下:

图5. DPO 与 RLHF 算法对比
DPO 的核心特点如下:

DPO 算法伪代码实现如下:
输入:
- 参考模型 π_ref(冻结参数)
- 可训练模型 π_θ(初始参数 = π_ref)
- 偏好数据集 D = {(x, y_pos, y_neg)}
- 超参数:β, learning_rate, batch_size, num_epochs
for epoch in 1..num_epochs:
对 D 打乱并按 batch_size 划分
for (x_batch, y_pos_batch, y_neg_batch) in mini-batches:
# ----- 1. 计算 log prob -----
# 对正样本
logp_pos_theta = log π_θ(y_pos | x) # shape: [B]
logp_pos_ref = log π_ref(y_pos | x) # shape: [B]
# 对负样本
logp_neg_theta = log π_θ(y_neg | x) # shape: [B]
logp_neg_ref = log π_ref(y_neg | x) # shape: [B]
# ----- 2. 构造 Δ log prob -----
delta_theta = logp_pos_theta - logp_neg_theta # Δlogπ_θ
delta_ref = logp_pos_ref - logp_neg_ref # Δlogπ_ref
# ----- 3. DPO logistic loss -----
logits = β * (delta_theta - delta_ref) # shape: [B]
# 概率目标:P( y_pos 被选中 ) = σ(logits)
# 负对数似然:
dpo_loss = - mean( log σ(logits) )
# ----- 4. 反向传播 & 更新 -----
loss = dpo_loss
对 θ 做一次梯度下降更新
2.5 GRPO
GRPO(Group Relative Policy Optimization)是 DeepSeek 提出的强化学习算法,专为优化大语言模型(如 DeepSeek-V3)设计。它通过组内相对奖励代替传统价值模型,降低训练成本,同时保持策略稳定性。
GRPO 与 PPO 算法的流程对比如下:

图6. GRPO VS PPO
相较于 PPO,GRPO 的核心 idea 如下:
- 干掉 Critic,不再训练 value function;
- 每个 prompt 一次采样一组输出(group),用组内的平均 reward 当 baseline;
- 优势 A完全由「相对于组平均的 reward」来计算;
- 仍然保留 PPO 的 clip 比例和 KL 正则,更新稳定性不丢。
GRPO 的最终目标:group + 无 critic + KL 直接进 loss


GRPO 算法伪代码实现如下
给定:
- 初始策略模型 π_θ_init (通常是 SFT checkpoint)
- 奖励模型 r_φ
- 参考模型 π_ref (初始 = π_θ_init)
- 任务 prompt 集合 D
- 超参数: ε (clip), β (KL), G (group size), μ (每批上内循环步数)
初始化 θ ← θ_init
for outer_iter = 1..I:
设置参考模型 π_ref ← π_θ # 冻结一份
for step = 1..M:
从 D 采一批 prompt:{q}
设 π_old ← π_θ # 用当前策略作 roll-out 策略
# ----- 1. 采样 group 输出 -----
对每个 q:
采样 G 个输出 {o_i} ~ π_old(· | q)
# ----- 2. 计算 group reward -----
用 r_φ 对所有 (q, o_i) 打分,得到 {r_i} 或 step-level reward
# ----- 3. 计算组相对优势 A_hat_{i,t} -----
- outcome RL: Â_{i,t} = (r_i - mean(r)) / std(r)
- process RL: 用所有 step reward 标准化后,令
Â_{i,t} = sum_{future steps} normalized_reward
# ----- 4. policy update: 多次 GRPO 内循环 -----
for k = 1..μ:
对这一批 (q, {o_i}) 计算:
- 比率 r_{i,t} = π_θ / π_old
- PPO-style clip surrogate using Â_{i,t}
- KL(π_θ || π_ref)
形成 J_GRPO(θ),对 -J_GRPO(θ) 做一次梯度下降
四、LLM-RL VS Agentic-RL
1、LLM-RL(目前主流的 RLHF / PPO 微调)
LLM-RL 典型形态如下:
- 模型:一个大语言模型 ,输入 prompt,输出一整段回答;
- 环境:几乎没有显式环境,更多是“离线日志 + 打分器(RM)”模式;
- 奖励:人类偏好/排名(RM 输出的标量)或者简单功能性 reward(例如 code 能运行、数学题对不对);
- 算法:PPO / DPO / RPO / GRPO 一类的「对整段回答的概率分布做调整」。
可以粗暴理解为:
把 LM 当成一个大 policy,每次行动就是“生成一整个回答”,然后根据这次回答的评分,整体推一下参数。
基本特征如下:
单轮或短上下文;没有显式状态转移(环境不会因为你这次回答改变「可观测状态」);没有真正意义上的探索策略,只是从现在的 LM 采样几条候选。
如下图所示,LLM-RL 的架构更像是一个被严密监控的“内部自我博弈”系统。它的核心不在于使用工具的能力,而在于在“奖励模型”和“参考模型”的双重约束下,提升文本输出 Token 的结果。环境其实就是 Reward Model + Reference Model,这是一个虚拟的、静态的数学环境,优化的是文本的概率分布。
简单举个例子,LLM-RL 架构就是一个“带私教的模拟考试”系统:
- 学生 (Actor):也就是我们要训练的 LLM,负责答题。
- 考官 (Reward Model):代表人类喜好,只在最后打一个总分(比如:这篇 80 分)。
- 紧箍咒 (Ref Model):防止学生为了刷分而走火入魔(乱凑字数),强迫它保持正常说话的习惯。
- 私教 (Critic):因为考官只给总分,私教负责实时预测分数,一步步告诉学生:“刚才那句写得好,继续保持;这句写得烂,下次改掉”。
一句话总结:学生 (Actor) 在 私教 (Critic) 的指点下,努力讨好 考官 (Reward) 拿高分,同时还得戴着 紧箍咒 (Ref) 别乱写。

图7. LLM-RL 流程图
2、Agentic-RL(基于智能体的强化学习)
这里的「Agent」指的是:

一句话总结,
Agentic RL = 在“状态–动作–环境反馈”这个闭环上做 RL,LLM 只是这个闭环里实现策略的一部分。
这时候 LLM 不再仅仅是“嘴巴”(生成文本),而是成了“大脑”(决策中心),它通过操纵“四肢”(工具/API)与“世界”(环境)交互,并根据“绩效指标”(Reward)来优化自身的决策逻辑,如下图所示。

图8. Agentic-RL 流程图*
3、LLM-RL vs Agentic-RL 关键差异
3.1 环境 & 交互形式
- LLM-RL:
- 环境基本是静止的:给你一个 prompt,你吐一个回答,结束;
- reward 在“episode 终点”给(整条回答一个分);
- 不存在“对同一个任务多轮试错”这个概念。
- Agentic-RL:
- 环境是动态的:查询数据库会改变上下文;调用 API 可能改变外部世界;用户下一句话取决于你刚刚的回答;
- 回合可以很长,多步骤、多工具、多轮对话;
- 需要通过多轮 trial-and-error 去发现更好的策略;
换句更尖锐的话:LLM RL 优化的是「一次性吐答案」的质量;而 Agentic RL 优化的是「多步交互过程」本身。
3.2 行动粒度 & 信用分配(credit assignment)
- LLM-RL:
- 行动粒度 = token 或整段回答;
reward 通常只在「最后」给一次(正确/错误、人类偏好分);信用分配基本是「把奖励摊到所有 token 上」,最多用 GAE 平滑一下;
- Agentic-RL:
行动是高层决策:调用哪个 tool、读哪张表、如何规划子问题、是否结束任务;reward 可以在流程中的多个关键节点给(找到正确子问题、选中对的表 / API、成功更新知识库等等);- 信用分配可以精准到「哪一步决策让任务走向成功/失败」;
对「数据 Agent / 工具 Agent」来说:真正重要的是“每一步选的工具和操作是否对任务有贡献”,这个粒度上,单纯对最终回答打个分再 PPO 一下,是很难学到东西的。
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